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Charge

Charge est un mode de jeu où il faut tour à tour défendre sa base.

L’équipe attaquante doit escorter le trésor volé jusqu’à la base ennemie tandis que les défenseurs eux, doivent la repousser et tenir assez longtemps pour que la minuterie soit écoulée.

Lorsque le premier tour est terminé, les deux équipes échangent de côté. Attention, toutes les cartes et les crédits du premier tour sont remis à zéro au début du second tour.

La charge ne progresse que quand au moins un attaquant est proche d’elle, mais ne bouge plus si des défenseurs sont à proximité. La charge commence à se déplacer vers l’arrière si elle a été inactif pendant trop de temps sans qu’un attaquant soit à côté d’elle.

Les défenseurs peuvent quitter leur base après 10 secondes, afin de se rapprocher au maximum de la base ennemie, tandis que les attaquants eux, ne peuvent quitter leur base qu’après 50 secondes.

Au premier tour, les attaquants ont 7 minutes pour pousser la charge. Au deuxième tour, les attaquants auront, soit 7 minutes comme pour l’équipe adverse (Si celle-ci n’a pas réussi à amener le chariot jusqu’au bout), soit le temps qu’il a fallu à celle-ci pour avoir gagné le side.

Exemple :

L’équipe qui attaque met 5 minutes au lieu de 7 pour pousser la charge jusqu’à la base ennemie. L’équipe qui attaque au second tour devra alors mettre moins de 5 minutes pour ramener le trésor, sinon elle aura perdue.

L’équipe qui a fait avancer la charge le plus loin possible a gagnée. Si les deux équipes poussent la charge jusqu’à la base ennemie, c’est l’équipe qui l’a poussé en moins de temps qui gagne le match. Dans le second side, l’emplacement de la charge de l’équipe précédente sera affiché sur le HUD et un marqueur sera placé sur la carte afin de montrer à l’équipe qui attaque sa progression par rapport à la leur.

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