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Carnet de dev n°3 – Les Tanks

Carnet de dev n°3 – Les Tanks

Nous sommes de retour avec un nouvel article de la série Carnet de dev !  Je suis ravi que le dernier article sur les Flancs vous ait autant plu. Des discussions intéressantes sur Twitter en ont découlé.  Si vous n’avez pas encore lu l’article sur les Flancs ainsi que le premier article sur les Soutiens, je vous conseille vivement de le faire avant de consulter celui-ci.  Notre philosophie relative à l’équilibrage d’un rôle en particulier sert en effet de contexte pour les autres.

Aujourd’hui, nous allons donc étudier les Tanks !  Comme d’ordinaire, commençons par énumérer les composantes caractéristiques du rôle.

La défense

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Les Tanks ont vocation à protéger, que ce soit eux-mêmes ou bien leur équipe. Ils ont donc une panoplie d’options défensives.  Boucliers, murs, réduction de dégâts… autant d’outils caractéristiques du rôle de Tank. Et cumulés à une généreuse quantité de PV, ils en font des champions particulièrement résistants.

La perturbation

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Les Tanks aiment gêner les adversaires.  Effets de recul, ralentissements, silences, saisies, étourdissements… Ces contrôles permettent aux Tanks de “zoner” les ennemis, c’est-à-dire de les contenir dans un certain périmètre.  Ainsi, ils s’accaparent la zone de leur choix.


Les Tanks sont indéniablement puissants.  Pendant la Saison 1, il n’a pas été rare de voir deux, voire trois Tanks par équipe.  Nous apprécions le fait que les joueurs aient envie d’incarner un Tank. Tout comme le fait qu’ils représentent une menace.

Pour bien se représenter l’efficacité d’un Tank, il faut prendre ce petit calcul en considération :

PV effectifs multipliés par dégâts infligés

En effet, leurs PV conséquents sont immanquablement cumulés à des compétences défensives, ce qui leur donne une quantité effective de PV encore supérieure.  Ainsi, même si leurs dégâts sont modestes, ils remportent tout de même la plupart des duels, pourvu que leur cible soit proche et que l’affrontement dure suffisamment longtemps. Or, cette situation se présente souvent, de par la présence de points d’étranglement, de couloirs et d’objectifs à capturer.

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Qu’envisageons-nous pour les Tanks dans la Saison 2 ?

En reprenant le calcul “PV effectifs multipliés par dégâts”, il apparaît que certains Tanks sont tout simplement trop efficaces.  Nous nous refusons à toucher à leurs PV ou leurs capacités défensives. Capturer et défendre l’objectif est leur vocation première.  Par contre, il ne faut pas qu’ils empiètent sur le terrain des Flancs et des Dégâts.

Ainsi, pour la Saison 2, nous avons décidé de diminuer les dégâts de Ruckus, Terminus et Torvald.  En ce qui concerne Ash, ce sont les dégâts bonus du talent Balle perforante qui sont réduits, et pour Makoa, c’est la taille de son Ancre de drague. Mais en parallèle, tous les Tanks verront certaines de leurs cartes améliorées.  La plupart du temps, il s’agira d’options défensives : soins, PV, réduction des contrôles ou réduction des temps de recharge.  En résumé : moins de dégâts, plus de solidité.  Il y a toutefois des exceptions.  Les options de dégâts de Barik, par exemple, resteront inchangées, et ses cartes seront améliorées afin de fournir davantage de mobilité contextuelle.

De manière générale, et compte tenu également des modifications apportées aux autres rôles, tout le monde devrait désormais mourir un peu moins vite sur Paladins.  Quoi qu’il en soit, les Tanks auront toujours assez de dégâts pour constituer des menaces.

La semaine prochaine, nous évoquerons les Dégâts !  N’hésitez pas à me contacter sur Twitter (en anglais) si vous avez des commentaires ou des questions. Au vu de l’importance des changements d’équilibrage de la Saison 2, il y a matière à discuter !  Enfin, tenez-vous prêts pour l’OB68 – nous en publierons le contenu d’ici peu.

– Garrett Martini, Lead Designer

À propos de l'auteur

Pytchoun

Fondateur Paladins France

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