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FAQ – Matchmaking

FAQ – Matchmaking

Salut les champions ! L’une de nos priorités est de placer les joueurs le plus efficacement possible dans des parties adaptées à leur niveau. Le matchmaking tient compte de plusieurs variables que nous allons vous expliquer dans cette FAQ pour vous aider à mieux comprendre leur fonctionnement.

Qu’est-ce que le matchmaking ?

Il s’agit du procédé de mise en relation, qui détermine les joueurs qui seront dans votre équipe et ceux que vous affronterez.  Nous utilisons actuellement une version modifiée du système “TrueSkill”. Dans les conditions idéales, le système de matchmaking s’efforce de former des équipes qui ont autant de chances l’une que l’autre de remporter le combat. Voici certains des facteurs qui doivent être pris en considération :

  • La région ou le serveur des joueurs
  • Le nombre de joueurs dans la file d’attente répondant aux critères de matchmaking
  • Le type de file d’attente (groupe, duo ou solo)
  • Le temps passé dans la file d’attente
  • Le MMR
  • La variance

Comment fonctionne le matchmaking ?
Pour expliquer plus clairement le fonctionnement du matchmaking, il faut d’abord définir quelques termes et concepts :

Classement de matchmaking (MMR) :
Le MMR est une valeur connue uniquement du système qui représente le niveau de compétence d’un joueur en fonction du résultat de ses parties.
Le MMR tient compte du nombre de défaites et de victoires, mais surtout, il dépend de l’adversaireaffronté et de la probabilité de victoire ou de défaite face à lui.
Le mode classique et le mode compétitif ont leurs propres MMR. Ces deux classements n’ont aucune incidence l’un sur l’autre.
Les parties sont composées en fonction du MMR. En mode compétitif, le cadre d’avatar d’un joueur (qui représente sa position actuelle dans le classement compétitif) ne reflète pas toujours précisément son MMR.
Pour clarifier :

  1. Le MMR représente le niveau d’un joueur estimé par le système en fonction du résultat de ses parties.
  2. Le cadre d’avatar d’un joueur dépend de sa division (Or II, Bronze V, etc.) et indique sa position dans le classement compétitif. Cette position est influencée par le MMR, mais déterminée par les points de triomphe (PT).
  3. Bien qu’il y ait une corrélation entre le MMR d’un joueur et sa division, des disparités peuvent être créées par sa variance, ses points de triomphe et le résultat de ses parties.

Variance :
La variance représente l’exactitude de l’évaluation du MMR effectuée par le système de matchmaking.
Pour attribuer un MMR correct, le système a besoin de données sur les performances du joueur. Plus il dispose de données, plus son évaluation est juste. Si un joueur a une variance élevée, son MMR connaîtra des fluctuations plus importantes pendant que le système tente de déterminer sa valeur correcte.
Si un joueur a une variance faible, son MMR restera relativement stable.
Le MMR peut également changer plus ou moins radicalement en fonction des probabilités de victoire ou de défaite calculées par le système avant un match.
Facteurs d’augmentation de la variance du MMR :

  • Manque de données (le joueur n’a pas participé à beaucoup de parties dans le mode en question)
  • Défaite lorsque le système prédit une victoire, ou l’inverse

Facteurs de réduction de la variance du MMR :

  • Données suffisantes (le joueur a participé à un bon nombre de parties dans le mode en question)
  • Défaite lorsque le système prédit une défaite, ou l’inverse

Points de triomphe (TP) :
Contrairement au MMR, les points de triomphe sont visibles pour les joueurs. Vous en gagnez à chaque victoire et en perdez à chaque défaite.
La perte et le gain de TP dépendent du matchmaking et de la probabilité de victoire ou de défaite du joueur.
Le nombre de PT qui peuvent être gagnés ou perdus à chaque partie varie entre 1 au minimum et 17 au maximum.
Quand un joueur atteint (ou dépasse) 100 PT, il passe à la division supérieure. Si son MMR est exceptionnellement élevé par rapport à sa division, il peut être promu de plusieurs divisions d’un coup.
Si un joueur se retrouve à 0 PT et qu’il perd la partie suivante, il sera rétrogradé d’une division.
Pour être rétrogradé, il faut avoir participé à au moins 5 parties dans la division actuelle.
Voici la répartition des divisions :

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Comment se déroule le procédé de matchmaking ?

  1. Les joueurs accèdent à la file d’attente de leur choix.
  2. À quelques secondes d’intervalle, le système de matchmaking réalise des milliers de simulations avec diverses combinaisons d’équipiers et d’adversaires.
  3. Le système cherche à former des parties réunissant les critères suivants :
    1. Les coéquipiers ont un MMR similaire.
    2. L’écart entre le MMR le plus élevé et le MMR le plus faible est minime.
    3. L’écart de MMR est similaire à celui de l’équipe adverse.
    4. La moyenne des MMR de l’équipe A est proche de celle de l’équipe B.
    5. Les régions correspondent.
  4. Si des joueurs rejoignent la file d’attente en groupe, le système s’efforce de les associer à d’autres joueurs dans le même cas.
    1. Le MMR moyen d’un groupe a une valeur légèrement supérieure pour tenir compte de la synergie dont font preuve les joueurs coordonnés.
  5. Plus le système met du temps à composer une partie idéale, plus les restrictions se relâchent.

Et si j’attends trop longtemps ou qu’il n’est pas possible de former des équipes idéales ?
Dans un monde parfait, il y aurait à tout moment suffisamment de joueurs de tous les niveaux aux quatre coins du globe pour permettre de former toutes les combinaisons d’équipe possibles.
Mais en réalité, il y aura toujours des périodes pendant lesquelles il sera plus long, voire impossible, de composer des équipes idéales. Ce problème a été amoindri par la mise en place du mode Classé 2.0, qui permet d’accueillir davantage de joueurs dans la file d’attente compétitive. La plupart du temps, cette file comprend une bonne variété de joueurs de toutes les régions.
Malgré tout, il n’est pas toujours possible de former des équipes idéales. Pour y remédier, le système de matchmaking prend les mesures suivantes :
Si la simulation du système indique que l’équipe A a un avantage sur l’équipe B :

  • Les joueurs de l’équipe A gagneront moins de points de triomphe en cas de victoire.
  • Les joueurs de l’équipe A perdront plus de points de triomphe en cas de défaite.
  • Les joueurs de l’équipe B gagneront plus de points de triomphe en cas de victoire.
  • Les joueurs de l’équipe B perdront moins de points de triomphe en cas de défaite.

 

Questions fréquentes

“Si je suis en division Diamant, pourquoi y a-t-il des joueurs de division Or dans mon équipe ?”

Il s’agit d’une situation fréquemment rencontrée qui peut avoir différentes causes. Voici quelques explications possibles :

  • Les équipes sont formées en fonction du MMR et non de la division.
    • Le système de matchmaking estime qu’un joueur appartient à une division supérieure d’après son MMR.
    • Le joueur pourrait avoir une variance élevée (définie ci-dessus) qui fait fluctuer son MMR pendant que le système tente d’affiner son évaluation.
  • Une fois que le système a pris en considération les préférences régionales, l’existence ou non d’un groupe et le temps passé en file d’attente, il pourrait simplement s’agir de la meilleure équipe disponible à ce moment-là.

 

“J’ai fait de mon mieux et mon équipe a perdu de peu, pourquoi ai-je tout de même perdu 17 PT ?”

La perte d’un grand nombre de PT est généralement due à une variance élevée. Il est possible que le joueur vienne juste de terminer ses parties de qualification et ne soit pas encore habitué à sa nouvelle division. Ceci peut aussi se produire en cas de défaite alors que le système de matchmaking avait prédit la victoire de l’équipe. L’évaluation du système peut être incorrecte pour les raisons suivantes :

  • Les joueurs à MMR élevé avec une forte probabilité de victoire utilisaient peut-être des champions avec lesquels ils n’ont pas l’habitude de jouer, ou leurs performances étaient tout simplement moins bonnes que prévu.
  • Un groupe dont le MMR avait été majoré n’a pas fait preuve de la cohésion attendue.
  • L’équipe au MMR inférieur a fait de gros efforts et surpassé les attentes en coopérant mieux que prévu.

 

“Pourquoi ne pas calculer le MMR en fonction de mes performances personnelles, comme les dégâts infligés ou le ratio É/M/A ?”

Le système de matchmaking tient compte des victoires, des défaites et du niveau des adversaires. Ces facteurs lui donnent une bonne vue d’ensemble des compétences globales d’un joueur.
Comme Paladins se joue en équipe, il est important de tenir compte du niveau de compétence global d’un joueur, et non de ses performances avec un champion spécifique qu’il n’aurait pas forcément la possibilité d’utiliser dans toutes les parties.
Le calcul du MMR sur la base des victoires/défaites empêche également d’exploiter le système et dissuade les joueurs de jouer d’une manière qui n’avantage qu’eux-mêmes. Si nous tenions compte du ratio éliminations/morts/assistances ou des dégâts, les joueurs pourraient se concentrer sur les éliminations afin d’améliorer leur propre classement au lieu d’accomplir les objectifs avec leur équipe.
Ce système encourage les joueurs à être polyvalents et à travailler en équipe pour décrocher la victoire.

Merci d’avoir pris le temps de lire cette FAQ ! Si vous avez des questions ou des commentaires, n’hésitez pas à nous contacter. Nous mettrons cette FAQ à jour si des changements doivent être apportés ou si nous répondons à d’autres questions. Bonne chance pour vos parties classées et à bientôt dans le royaume !

À propos de l'auteur

Pytchoun

Fondateur Paladins France

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